Donnerstag, 27. Juli 2017

Schwerpunkt Lehren und Lernen mit computergestützten Medien

Game Based Learning
—> „any marriage of educational content and computer games“ (Prensky)

Spielen und Lernen
„Anyone who makes a distinction between games and education clearly does not know the first thing bout either one.“ (McLuhan)


  • es besteht eine enge Verknüpfung miteinander 
  • Institutionalisierung der Formen bringen Trennung
    - Spielen —> Freizeit
    - Lernen —> Arbeit 
  • Versuch von Aufhebung der Trennung wird in der Pädagogik praktiziert 
  • die Verbindung von edukativen Inhalten und spielerischen bzw. unterhaltenden Elementen zu einem zentralen Thema in Pädagogik, Psychologie und anverwandten Disziplinen 
  • es werden häufig Medien als Hilfsmittel zur Verbindung genutzt 
  • Medien haben bereits Einzug als Lehrmittel gefunden (DVD-Player, Computer) 
  • Anteil Lernen – Spielen ist vom Alter der Lernenden abhängig

Grundlegende Elemente

Entertainment Education —> Edutainment
  • Wortspiel aus Entertainment und Education
  • basiert auf der sozialen Lerntheorie (Modellernen) nach Albert Bandura (1979) 
  • Unterhaltung trifft auf Bildung 
  • Entertainment-Education-Angebote erhöhen die interpersonale Kommunikation über die medial vermittelten Themen 
  • ist eine Medienbotschaft zur Unterhaltung und Erziehung 
  • Spielteil als Belohnung für das Gelernte
  • die Zielsetzung dabei ist eine Mischung aus Unterhaltung und Lernen

Game-Based Learning
  • Inhalte die zu erlernen sind, werden mit (Video-)Spielen und nicht mit Büchern dargeboten
  • gehört zu E-Learning und Eduatainment
  • umfasst DGBL und Karten- oder Brettspiele beispielsweise

Digital-Game-Based Learning (DGBL)
  • ist eine Unterkategorie des Game-Based-Learning
  • ist auf digitales Spielen begrenzt
  • Lernen und Engagement müssen gleich gewichtet sein

Serious Games
  • umfasst alle Formen digitaler Spiele, deren Zweck über die bloße Unterhaltung hinausgeht
  • dienen dem Lernen und der Anwendung dessen
  • werden in der Bildungsbranche, im Gesundheitswesen, der Luftfahrt, Wissenschaft und in Verteidigungsministerin eingesetzt 
  • fünf Bestandteile
    - eine Geschichte
    - Gamifikation
    - sofortiges und individuell zugeschnittenes Feedback
    - Simulation
    - das Ziel: Lernen
  • hoher Grad an Motivation
  • Beispiel: Duolingo

Technology-Enhanced Learning —> E-Learning & Multimedia Learning
  • computerbasiertes Lernen
  • interaktive Technologien
  • distance Learning

Eigenschaften
  • „any learning game on a computer or online“ (Prensky)
  • Kontext und Inhalte müssen so verbunden sein, dass sich der Nutzer immer in der Rolle des Spielenden wiederfindet und nicht in dieser des Lernenden
  • das Niveau von Lernen und Engagement muss durchgängig hochgehalten werden
  • keine Einschränkungen in Zielgruppe und Anwendungsbereichen
  • spielinhärente Motivation bringt Spieler unbewusst zum Lernen 
  • interaktiv 
  • Spieler müssen Entscheidungen selber treffen

Anwendungsbereiche
  • Recruiting
  • Consumer Education
  • Aufklärung über politische Themen
  • Bildungsmedien

Vor- und Nachteile

VORTEILE
NACHTEILE
Engagement und Motivation
—> Interaktivität
Suchtrisiko
Verbesserung des Erinnerungsvemögens
—> durch zunehmende Motivation erhöht sich die Fähigkeit sich an den Lernstoff zu erinnern
Überforderung
—> Coginitive Load Theory
Tatsächliche, sichere Anwendung 
—> praktisches Lernen
Akzeptanz, Bereitschaft und Implementation
—> besonders im Schulgeschehen
Vermittlung von Medienkompetenz

Aufwand
—> Entwicklungs- und Designaufwand
Nutzung von Medien schon so stark im Alltag etabliert, dass dies auch in der Schule vermittelt wird
finanzielle Belastung 
—> lohnt sich die Entwicklung?

Designkriterien für Digital Game Based Learning

Basis Merkmale
  • Spielidee mit Elementen die motivieren
  • Spielregeln
  • Handlungssituation
  • Spielen als Zweck, keine Erwartungen an Nutzen und Ergebnisse

Didaktische Merkmale
—> haben das Ziel Wissen zu vermitteln
—> Balance zwischen Spielelementen und Lerninhalten entscheidet über Effektivität und Unterhaltungswert
  • Zielgruppenanpassung
  • Lernziele setzten 
  • Analyse der Motivation
  • Gestaltung einer Lernspielumgebung
  • Wahl der Aufgaben

Motivationale Merkmale
  • Neugierde
  • Herausforderungen
  • grafische Darstellung
  • Lernfortschritt sichtbar machen
  • Belohnungen

Flow-Erlebnis
—> um die Motivation bei einem Lernenden aufrecht zu erhalten, dürfen die Aufgaben nicht zu schwer, aber auch nicht zu leicht gestaltet werden
—> Unter- und Überforderung müssen vermieden werden!
—> um dies zu erreichen ist eine passende Instruktion in das Spiel zu gewährleisten
  • Flow-Erlebnis beschreibt ein Gefühl des völligen Aufgehens in einer Tätigkeit
  • Erreichung und Erleben des Flows ist individuell
  • spannende und in sich konsistente Spielwelt und nicht ablenkende Benutzerführungen begünstigen den Flow
  • eine Art Glücksgefühl, die schon beim Design Einfluss nehmen kann

Immersion
  • der Zustand, wenn der Lernende in die virtuelle Realität eintaucht
  • der Lernprozess tritt in den Hintergrund —> der Lernvorgang läuft unterbewusst ab

Entwicklungsaufwand
  1. Aufwand ist abhängig von der zu entwickelnden Spielform
    - teils fertige Editoren (einfache Quiz)
    - Entwicklungstools und Programmiersprachen (aufwändige virtuelle Welten)
  2. Externe Experten aus anderen Bereichen sind herbeizuziehen (Pädagogen, Spielentwickler, Programmierer)

Ausblicke und Perspektiven
  • herkömmlichen Lernmethoden werden häufig die rezeptive, passive Rolle des Lernenden zugesprochen, dadurch entsteht viel mehr träges Wissen, als die Kompetenz dieses auch anzuwenden
  • bei DGBL kann eine aktive Rolle eingenommen, gelerntes angewandt und Konsequenzen erlebt werden
  • DGBL kann herkömmliche Lernmethoden ergänzen, wie auch neue Lernmethoden entwickeln
    —> durch die Ergänzung von herkömmlichen Lernmethoden und DGBL kann die Lerneffizienz gesteigert werden

Bezug zum Lehr- und Lerngeschehen
—>  die Lernaufgaben werden entweder in die Spielwelt eingebettet oder die Spielwelt wird der Lernwelt angenähert

  • wenn die Lernaufgaben in die Spielwelt eingebettet werden, dann
    - steht das Spielen im Vordergrund
    - werden die Aufgaben so verteilt, dass die Lernenden Missionen erfüllen und Fragen beantworten
       müssen, die sie dann weiterbringen
    - sind die Aufgaben und Fragen an die Inhalte angelehnt, die erlernt werden sollen
—> das spielerische Tun ist im Vordergrund
—> Serious Games
  • wenn die Spielwelt an die Lernwelt angenähert wird, dann
    - dient das Spiel als Simulation oder Training
    - steht das spielerische Tun im Hintergrund
    - steht das Erlernen von Fertigkeiten und Kompetenzen im Vordergrund
—> Lernen steht im Vordergrund
—> Edutainment, Gamification

Modell des Lernens nach Garris, Ahlers und Driskell (2002)


  • Modell, dass das Lernen mit Spielen verdeutlicht
  • wird in drei Teile unterteilt
    -
    Input
    - Prozess
    - Output
  • Wiederholungen charakterisieren Spielen --> Spielezyklus
  • Input besteht aus dem System "Spiel" und den zu vermittelnden Lerninhalten
  • während des Spielzyklus verändern sich Einstellungen, Interesse und Lust des Spielers
  • das Verhalten des Spielers ändert sich
  • der Output, der sich aus dem Spielzyklus ergibt ist das Lernergebnis
  • basiert auf kognitiven Ansätzen
  • charakteristisch für frühere didaktische Theorien

DIMENSION
DEFINITION
Fantasie
  • beschreibt die Handlung, Umgebung und auftretende Charaktere 
  • Charakteristik von Spielen: Fantasiewelt
  • ermöglicht Sicht aus unterschiedlichen Perspektiven
  • mögliche Identifikation mit fiktiven Rollen
Regel und Ziele des Spiels
  • Klarheit der Regeln
  • deutliches Aufzeigen des Fortschritts
  • Zielerreichung im Blick
Sensorische Reize
  • setzen von visuellen und auditiven Reizen 
  • ermöglicht eine intensive Interaktivität —> wichtig für Erfolg des Spiels und Motivation 
Herausforderungen und Risiko
  • Schwierigkeit muss individuell angepasst sein
    —> zu leicht wirkt eher langweilend
    —> zu schwer wirkt eher demotivierend 
Neugier
  • menschliche Neugier muss befriedigt werden
  • durch Rätsel wird die Motivation gefördert 
  • muss individuell angepasst werden, durch Level beispielsweise
Kontrolle
  • Lernende sollten aktive Rolle einnehmen

Ein gut geeignetes Beispiel hierfür ist das Game Bases Learning Programm "Ludwig". Hier finden Sie den Link dazu. 

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