Game Based Learning
—> „any marriage of educational content and computer games“ (Prensky)
Spielen und Lernen
„Anyone who makes a distinction between games and education clearly does not know the first thing bout either one.“ (McLuhan)
- es besteht eine enge Verknüpfung miteinander
- Institutionalisierung der Formen bringen Trennung
- Spielen —> Freizeit
- Lernen —> Arbeit - Versuch von Aufhebung der Trennung wird in der Pädagogik praktiziert
- die Verbindung von edukativen Inhalten und spielerischen bzw. unterhaltenden Elementen zu einem zentralen Thema in Pädagogik, Psychologie und anverwandten Disziplinen
- es werden häufig Medien als Hilfsmittel zur Verbindung genutzt
- Medien haben bereits Einzug als Lehrmittel gefunden (DVD-Player, Computer)
- Anteil Lernen – Spielen ist vom Alter der Lernenden abhängig
Grundlegende Elemente
Entertainment Education —> Edutainment
- Wortspiel aus Entertainment und Education
- basiert auf der sozialen Lerntheorie (Modellernen) nach Albert Bandura (1979)
- Unterhaltung trifft auf Bildung
- Entertainment-Education-Angebote erhöhen die interpersonale Kommunikation über die medial vermittelten Themen
- ist eine Medienbotschaft zur Unterhaltung und Erziehung
- Spielteil als Belohnung für das Gelernte
- die Zielsetzung dabei ist eine Mischung aus Unterhaltung und Lernen
Game-Based Learning
- Inhalte die zu erlernen sind, werden mit (Video-)Spielen und nicht mit Büchern dargeboten
- gehört zu E-Learning und Eduatainment
- umfasst DGBL und Karten- oder Brettspiele beispielsweise
Digital-Game-Based Learning (DGBL)
- ist eine Unterkategorie des Game-Based-Learning
- ist auf digitales Spielen begrenzt
- Lernen und Engagement müssen gleich gewichtet sein
Serious Games
- umfasst alle Formen digitaler Spiele, deren Zweck über die bloße Unterhaltung hinausgeht
- dienen dem Lernen und der Anwendung dessen
- werden in der Bildungsbranche, im Gesundheitswesen, der Luftfahrt, Wissenschaft und in Verteidigungsministerin eingesetzt
- fünf Bestandteile
- eine Geschichte
- Gamifikation
- sofortiges und individuell zugeschnittenes Feedback
- Simulation
- das Ziel: Lernen - hoher Grad an Motivation
- Beispiel: Duolingo
Technology-Enhanced Learning —> E-Learning & Multimedia Learning
- computerbasiertes Lernen
- interaktive Technologien
- distance Learning
Eigenschaften
- „any learning game on a computer or online“ (Prensky)
- Kontext und Inhalte müssen so verbunden sein, dass sich der Nutzer immer in der Rolle des Spielenden wiederfindet und nicht in dieser des Lernenden
- das Niveau von Lernen und Engagement muss durchgängig hochgehalten werden
- keine Einschränkungen in Zielgruppe und Anwendungsbereichen
- spielinhärente Motivation bringt Spieler unbewusst zum Lernen
- interaktiv
- Spieler müssen Entscheidungen selber treffen
Anwendungsbereiche
- Recruiting
- Consumer Education
- Aufklärung über politische Themen
- Bildungsmedien
Vor- und Nachteile
VORTEILE
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NACHTEILE
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Engagement und Motivation
—> Interaktivität
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Suchtrisiko
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Verbesserung des Erinnerungsvemögens
—> durch zunehmende Motivation erhöht sich die Fähigkeit sich an den Lernstoff zu erinnern
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Überforderung
—> Coginitive Load Theory
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Tatsächliche, sichere Anwendung
—> praktisches Lernen
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Akzeptanz, Bereitschaft und Implementation
—> besonders im Schulgeschehen
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Vermittlung von Medienkompetenz
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Aufwand
—> Entwicklungs- und Designaufwand |
Nutzung von Medien schon so stark im Alltag etabliert, dass dies auch in der Schule vermittelt wird
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finanzielle Belastung
—> lohnt sich die Entwicklung?
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Designkriterien für Digital Game Based Learning
Basis Merkmale
- Spielidee mit Elementen die motivieren
- Spielregeln
- Handlungssituation
- Spielen als Zweck, keine Erwartungen an Nutzen und Ergebnisse
Didaktische Merkmale
—> haben das Ziel Wissen zu vermitteln
—> Balance zwischen Spielelementen und Lerninhalten entscheidet über Effektivität und Unterhaltungswert
- Zielgruppenanpassung
- Lernziele setzten
- Analyse der Motivation
- Gestaltung einer Lernspielumgebung
- Wahl der Aufgaben
Motivationale Merkmale
- Neugierde
- Herausforderungen
- grafische Darstellung
- Lernfortschritt sichtbar machen
- Belohnungen
Flow-Erlebnis
—> um die Motivation bei einem Lernenden aufrecht zu erhalten, dürfen die Aufgaben nicht zu schwer, aber auch nicht zu leicht gestaltet werden
—> Unter- und Überforderung müssen vermieden werden!
—> um dies zu erreichen ist eine passende Instruktion in das Spiel zu gewährleisten
- Flow-Erlebnis beschreibt ein Gefühl des völligen Aufgehens in einer Tätigkeit
- Erreichung und Erleben des Flows ist individuell
- spannende und in sich konsistente Spielwelt und nicht ablenkende Benutzerführungen begünstigen den Flow
- eine Art Glücksgefühl, die schon beim Design Einfluss nehmen kann
Immersion
- der Zustand, wenn der Lernende in die virtuelle Realität eintaucht
- der Lernprozess tritt in den Hintergrund —> der Lernvorgang läuft unterbewusst ab
Entwicklungsaufwand
- Aufwand ist abhängig von der zu entwickelnden Spielform
- teils fertige Editoren (einfache Quiz)
- Entwicklungstools und Programmiersprachen (aufwändige virtuelle Welten) - Externe Experten aus anderen Bereichen sind herbeizuziehen (Pädagogen, Spielentwickler, Programmierer)
Ausblicke und Perspektiven
- herkömmlichen Lernmethoden werden häufig die rezeptive, passive Rolle des Lernenden zugesprochen, dadurch entsteht viel mehr träges Wissen, als die Kompetenz dieses auch anzuwenden
- bei DGBL kann eine aktive Rolle eingenommen, gelerntes angewandt und Konsequenzen erlebt werden
- DGBL kann herkömmliche Lernmethoden ergänzen, wie auch neue Lernmethoden entwickeln
—> durch die Ergänzung von herkömmlichen Lernmethoden und DGBL kann die Lerneffizienz gesteigert werden
Bezug zum Lehr- und Lerngeschehen
—> die Lernaufgaben werden entweder in die Spielwelt eingebettet oder die Spielwelt wird der Lernwelt angenähert
- wenn die Lernaufgaben in die Spielwelt eingebettet werden, dann
- steht das Spielen im Vordergrund
- werden die Aufgaben so verteilt, dass die Lernenden Missionen erfüllen und Fragen beantworten
müssen, die sie dann weiterbringen
- sind die Aufgaben und Fragen an die Inhalte angelehnt, die erlernt werden sollen
—> das spielerische Tun ist im Vordergrund
—> Serious Games
- wenn die Spielwelt an die Lernwelt angenähert wird, dann
- dient das Spiel als Simulation oder Training
- steht das spielerische Tun im Hintergrund
- steht das Erlernen von Fertigkeiten und Kompetenzen im Vordergrund
—> Lernen steht im Vordergrund
—> Edutainment, Gamification
Modell des Lernens nach Garris, Ahlers und Driskell (2002)
- Modell, dass das Lernen mit Spielen verdeutlicht
- wird in drei Teile unterteilt
- Input
- Prozess
- Output - Wiederholungen charakterisieren Spielen --> Spielezyklus
- Input besteht aus dem System "Spiel" und den zu vermittelnden Lerninhalten
- während des Spielzyklus verändern sich Einstellungen, Interesse und Lust des Spielers
- das Verhalten des Spielers ändert sich
- der Output, der sich aus dem Spielzyklus ergibt ist das Lernergebnis
- basiert auf kognitiven Ansätzen
- charakteristisch für frühere didaktische Theorien
DIMENSION
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DEFINITION
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Fantasie
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Regel und Ziele des Spiels
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Sensorische Reize
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Herausforderungen und Risiko
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Neugier
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Kontrolle
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Ein gut geeignetes Beispiel hierfür ist das Game Bases Learning Programm "Ludwig". Hier finden Sie den Link dazu.
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