Donnerstag, 27. Juli 2017

Herzlich Willkommen!




Herzlich Willkommen zu meinem E-Portfolio zu dem Modul IT2. Dieses ist in die fünf Fächer „Lehren und Lernen mit computergestützten Medien“, „Medien in der Lehre“, „Grundlagen der Informatik“, „Erstellen von WWW Dokumenten mit HTML“ und „Informationssysteme“.
In der oberen Navigationsleiste finden Sie meine Einträge zu den einzelnen Kursen, und in der rechten Leiste finden Sie sowohl meine Schwerpunkte, als auch die Startseite und zwei Aufgaben, die ich für LLCM, im Rahmen der Vorlesung, bearbeitet habe. Ich hoffe Sie finden sich gut zurecht, und nun wünsche ich viel Spaß beim Herumstöbern!


Schwerpunkt Lehren und Lernen mit computergestützten Medien

Game Based Learning
—> „any marriage of educational content and computer games“ (Prensky)

Spielen und Lernen
„Anyone who makes a distinction between games and education clearly does not know the first thing bout either one.“ (McLuhan)


  • es besteht eine enge Verknüpfung miteinander 
  • Institutionalisierung der Formen bringen Trennung
    - Spielen —> Freizeit
    - Lernen —> Arbeit 
  • Versuch von Aufhebung der Trennung wird in der Pädagogik praktiziert 
  • die Verbindung von edukativen Inhalten und spielerischen bzw. unterhaltenden Elementen zu einem zentralen Thema in Pädagogik, Psychologie und anverwandten Disziplinen 
  • es werden häufig Medien als Hilfsmittel zur Verbindung genutzt 
  • Medien haben bereits Einzug als Lehrmittel gefunden (DVD-Player, Computer) 
  • Anteil Lernen – Spielen ist vom Alter der Lernenden abhängig

Grundlegende Elemente

Entertainment Education —> Edutainment
  • Wortspiel aus Entertainment und Education
  • basiert auf der sozialen Lerntheorie (Modellernen) nach Albert Bandura (1979) 
  • Unterhaltung trifft auf Bildung 
  • Entertainment-Education-Angebote erhöhen die interpersonale Kommunikation über die medial vermittelten Themen 
  • ist eine Medienbotschaft zur Unterhaltung und Erziehung 
  • Spielteil als Belohnung für das Gelernte
  • die Zielsetzung dabei ist eine Mischung aus Unterhaltung und Lernen

Game-Based Learning
  • Inhalte die zu erlernen sind, werden mit (Video-)Spielen und nicht mit Büchern dargeboten
  • gehört zu E-Learning und Eduatainment
  • umfasst DGBL und Karten- oder Brettspiele beispielsweise

Digital-Game-Based Learning (DGBL)
  • ist eine Unterkategorie des Game-Based-Learning
  • ist auf digitales Spielen begrenzt
  • Lernen und Engagement müssen gleich gewichtet sein

Serious Games
  • umfasst alle Formen digitaler Spiele, deren Zweck über die bloße Unterhaltung hinausgeht
  • dienen dem Lernen und der Anwendung dessen
  • werden in der Bildungsbranche, im Gesundheitswesen, der Luftfahrt, Wissenschaft und in Verteidigungsministerin eingesetzt 
  • fünf Bestandteile
    - eine Geschichte
    - Gamifikation
    - sofortiges und individuell zugeschnittenes Feedback
    - Simulation
    - das Ziel: Lernen
  • hoher Grad an Motivation
  • Beispiel: Duolingo

Technology-Enhanced Learning —> E-Learning & Multimedia Learning
  • computerbasiertes Lernen
  • interaktive Technologien
  • distance Learning

Eigenschaften
  • „any learning game on a computer or online“ (Prensky)
  • Kontext und Inhalte müssen so verbunden sein, dass sich der Nutzer immer in der Rolle des Spielenden wiederfindet und nicht in dieser des Lernenden
  • das Niveau von Lernen und Engagement muss durchgängig hochgehalten werden
  • keine Einschränkungen in Zielgruppe und Anwendungsbereichen
  • spielinhärente Motivation bringt Spieler unbewusst zum Lernen 
  • interaktiv 
  • Spieler müssen Entscheidungen selber treffen

Anwendungsbereiche
  • Recruiting
  • Consumer Education
  • Aufklärung über politische Themen
  • Bildungsmedien

Vor- und Nachteile

VORTEILE
NACHTEILE
Engagement und Motivation
—> Interaktivität
Suchtrisiko
Verbesserung des Erinnerungsvemögens
—> durch zunehmende Motivation erhöht sich die Fähigkeit sich an den Lernstoff zu erinnern
Überforderung
—> Coginitive Load Theory
Tatsächliche, sichere Anwendung 
—> praktisches Lernen
Akzeptanz, Bereitschaft und Implementation
—> besonders im Schulgeschehen
Vermittlung von Medienkompetenz

Aufwand
—> Entwicklungs- und Designaufwand
Nutzung von Medien schon so stark im Alltag etabliert, dass dies auch in der Schule vermittelt wird
finanzielle Belastung 
—> lohnt sich die Entwicklung?

Designkriterien für Digital Game Based Learning

Basis Merkmale
  • Spielidee mit Elementen die motivieren
  • Spielregeln
  • Handlungssituation
  • Spielen als Zweck, keine Erwartungen an Nutzen und Ergebnisse

Didaktische Merkmale
—> haben das Ziel Wissen zu vermitteln
—> Balance zwischen Spielelementen und Lerninhalten entscheidet über Effektivität und Unterhaltungswert
  • Zielgruppenanpassung
  • Lernziele setzten 
  • Analyse der Motivation
  • Gestaltung einer Lernspielumgebung
  • Wahl der Aufgaben

Motivationale Merkmale
  • Neugierde
  • Herausforderungen
  • grafische Darstellung
  • Lernfortschritt sichtbar machen
  • Belohnungen

Flow-Erlebnis
—> um die Motivation bei einem Lernenden aufrecht zu erhalten, dürfen die Aufgaben nicht zu schwer, aber auch nicht zu leicht gestaltet werden
—> Unter- und Überforderung müssen vermieden werden!
—> um dies zu erreichen ist eine passende Instruktion in das Spiel zu gewährleisten
  • Flow-Erlebnis beschreibt ein Gefühl des völligen Aufgehens in einer Tätigkeit
  • Erreichung und Erleben des Flows ist individuell
  • spannende und in sich konsistente Spielwelt und nicht ablenkende Benutzerführungen begünstigen den Flow
  • eine Art Glücksgefühl, die schon beim Design Einfluss nehmen kann

Immersion
  • der Zustand, wenn der Lernende in die virtuelle Realität eintaucht
  • der Lernprozess tritt in den Hintergrund —> der Lernvorgang läuft unterbewusst ab

Entwicklungsaufwand
  1. Aufwand ist abhängig von der zu entwickelnden Spielform
    - teils fertige Editoren (einfache Quiz)
    - Entwicklungstools und Programmiersprachen (aufwändige virtuelle Welten)
  2. Externe Experten aus anderen Bereichen sind herbeizuziehen (Pädagogen, Spielentwickler, Programmierer)

Ausblicke und Perspektiven
  • herkömmlichen Lernmethoden werden häufig die rezeptive, passive Rolle des Lernenden zugesprochen, dadurch entsteht viel mehr träges Wissen, als die Kompetenz dieses auch anzuwenden
  • bei DGBL kann eine aktive Rolle eingenommen, gelerntes angewandt und Konsequenzen erlebt werden
  • DGBL kann herkömmliche Lernmethoden ergänzen, wie auch neue Lernmethoden entwickeln
    —> durch die Ergänzung von herkömmlichen Lernmethoden und DGBL kann die Lerneffizienz gesteigert werden

Bezug zum Lehr- und Lerngeschehen
—>  die Lernaufgaben werden entweder in die Spielwelt eingebettet oder die Spielwelt wird der Lernwelt angenähert

  • wenn die Lernaufgaben in die Spielwelt eingebettet werden, dann
    - steht das Spielen im Vordergrund
    - werden die Aufgaben so verteilt, dass die Lernenden Missionen erfüllen und Fragen beantworten
       müssen, die sie dann weiterbringen
    - sind die Aufgaben und Fragen an die Inhalte angelehnt, die erlernt werden sollen
—> das spielerische Tun ist im Vordergrund
—> Serious Games
  • wenn die Spielwelt an die Lernwelt angenähert wird, dann
    - dient das Spiel als Simulation oder Training
    - steht das spielerische Tun im Hintergrund
    - steht das Erlernen von Fertigkeiten und Kompetenzen im Vordergrund
—> Lernen steht im Vordergrund
—> Edutainment, Gamification

Modell des Lernens nach Garris, Ahlers und Driskell (2002)


  • Modell, dass das Lernen mit Spielen verdeutlicht
  • wird in drei Teile unterteilt
    -
    Input
    - Prozess
    - Output
  • Wiederholungen charakterisieren Spielen --> Spielezyklus
  • Input besteht aus dem System "Spiel" und den zu vermittelnden Lerninhalten
  • während des Spielzyklus verändern sich Einstellungen, Interesse und Lust des Spielers
  • das Verhalten des Spielers ändert sich
  • der Output, der sich aus dem Spielzyklus ergibt ist das Lernergebnis
  • basiert auf kognitiven Ansätzen
  • charakteristisch für frühere didaktische Theorien

DIMENSION
DEFINITION
Fantasie
  • beschreibt die Handlung, Umgebung und auftretende Charaktere 
  • Charakteristik von Spielen: Fantasiewelt
  • ermöglicht Sicht aus unterschiedlichen Perspektiven
  • mögliche Identifikation mit fiktiven Rollen
Regel und Ziele des Spiels
  • Klarheit der Regeln
  • deutliches Aufzeigen des Fortschritts
  • Zielerreichung im Blick
Sensorische Reize
  • setzen von visuellen und auditiven Reizen 
  • ermöglicht eine intensive Interaktivität —> wichtig für Erfolg des Spiels und Motivation 
Herausforderungen und Risiko
  • Schwierigkeit muss individuell angepasst sein
    —> zu leicht wirkt eher langweilend
    —> zu schwer wirkt eher demotivierend 
Neugier
  • menschliche Neugier muss befriedigt werden
  • durch Rätsel wird die Motivation gefördert 
  • muss individuell angepasst werden, durch Level beispielsweise
Kontrolle
  • Lernende sollten aktive Rolle einnehmen

Ein gut geeignetes Beispiel hierfür ist das Game Bases Learning Programm "Ludwig". Hier finden Sie den Link dazu. 

Schwerpunkt Medien in der Lehre

Szenario Basiertes Design

—> gehört zum Human Centered Design, soll also für den Menschen designed werden

Als Einführung hier ein Video von Don Norman zum Thema User Centred Design:



Teile des Schwerpunkts basieren auf der Human-Computer-Interaction Sitzung, am 20.07.2017, bei Herrn Müller. 

Was ist Szenario Basiertes Design?
  • 1990 entwickelt von Carroll und Rosson 
  • iterativer Ansatz zur Analyse und zum Design interaktiver Systeme 
  • hierbei liegt der Fokus auf dem Nutzer, seinen Wünschen und Bedürfnissen
  • es werden durchgängig Szenarios benutzt
  • vergleichbar zu anderen Usability-Enginieering-Ansätzen
    - Anforderungsanalyse
    - Design
    - Prototyping
    - Evaluation
    - Dokumentation
    —> der Hauptunterschied liegt darin, dass User Interaction Scenarios narrativ als Quellen für Einsichten und Schlussfolgerungen dargestellt sind

Ziele
  • das Problem und sein Umfeld sollen mit der gesamten Komplexität beschrieben werden
  • die Gestaltung bezieht sich auf den ganzen Nutzungskontext —> Basiert auf den „Stories“
  • es sollen auch Nutzer Einfluss in die Gestaltung haben, die keine Experten in diesem Bereich sind

Einsatzmöglichkeiten
  • Problem-Szenarios
    - stellt die aktuelle Situation auf narrative Art dar
    - beschreibt dabei die Problembereiche, mit seinen Aspekten
  • Aktivitäts-Szenarios
    - präzisere Beschreibung von Zielen, Aktivitäten, Stakeholders und Erfahrungen im Bereich der Usability
    - Formulierung eines optimierten Ablaufs des Problem-Szenarios
    - auf der Basis von Problem-Szenarios und dessen Claims
    —> hat das Ziel die Anforderungen an das Produkt abzuleiten
    - soll neue Ideen geben
    - aber noch keine konkrete Beschreibung vom Ablauf / Interaktionen
    - Vorbereitungen für Usability-Tests
  • Claims-Analyse
    - Ergebnis der Anforderungsanalyse
    - Beschreibung der Vor- und Nachteile eines Szenarios
    - bildet die Grundlage für die Entwicklung gemeinsamer Lösungen
    —> hat das Ziel die Nachteile zu reduzieren und die Vorteile zu betonen
    - tabellarische Darstellung bietet sich besonders gut an
  • Prototypen
    - bilden die Grundlage für die Definition und Entwicklung
  • Festlegung der Usability-Faktoren
    - Beschreibung der Performance oder Nutzerzufriedenheit beispielsweise
  • Funktionale Spezifikationen
    - Beschreibung von Anforderungen an Systemfunktionen


Formen von Szenarios


Grundelemente
Setting
  • Ausgangspunkt für die beschriebene Episode
Akteure
  • können auch Personas sein
Ziele der Akteure
  • mindestens eins und genau ein grundlegendes Ziel (Defining Goal)
Handlung
  • Aktionen und Geschehnisse

Beispiel Web Design nach Miller 2001



Claims-Analyse:



Fazit

Das Szenario basierte Design nach Carroll und Rosson stellt einen
sehr nutzerbasierten Engineering Ansatz dar, welcher viele
verschiedne Stärken bietet. Nutzer, die nicht einmal Experten sein
müssen, können Lösungsansätze ebenfalls beeinflussen, oder
wirken dabei sogar aktiv mit. Durch diese Design und
Entwicklungsstrategie werden dem Nutzer viele Ideen geboten,
wie er sein Programm, oder seine App beispielsweise am besten
entwickeln kann.




Schwerpunkt Grundlagen der Informationstechnologie

DER USB-STICK


—> der USB-Stick = Universal Serial Bus - Stick
—> Speichermedium
—> Daten werden meist auf dem Flash-Speicherchip (flash memory) gesichert
—> sehr klein und kompakt

Aufbau
  • USB steht für Universal Serial Bus
  • ist ein serielle Bussystem zur Verbindung eines Computers mit externen Geräten

Was ist das Bussystem?
  • „System zur Datenübertragung zwischen mehreren Teilnehmern über einen gemeinsamen Übertragungsweg.“
  • meist aus historischen Gründen werden auch andere Datenübertragungssysteme als „Bus“ bezeichnet, auch wenn sie eine andere Topologie haben

Topologien



  • Beschreibung der Netzstruktur eines Rechnernetzes
  • es gibt die physikalische und die logische Topologie
    —> dabei beschreibt die physikalische Topologie den Aufbau der Netzverkabelung
    —> die logische Topologie beschreibt den Datenfluss zwischen den Endgeräten

Universal Serial Bus 

  • universell einsetzbare Schnittstelle
  • verbindet Computer mit externen Geräten
  • durch die Ausstattung mit USB wird Hot Plugging gewährleistet
    —> Hot Plugging = Hinzufügen und entfernen von Komponenten im laufenden Betrieb, solange die Software darauf nicht zugreift
  • wurde 1996 als USB 1.0 mit einer maximalen Datenrate von 12 Mbit/s eingeführt
  • seit 2000 ist USB 2.0 die meist verbreitete Version, mit einer maximalen Datenrate von 480 Mbit/s
  • 2014 wurde eine weitere Version eingeführt, USB 3.1 Gen 2, mit einer maximalen Datentransferrate von 10 Gbit/s
  • einzelne Bits eines Datenpakets werden zeitlich nacheinander übertragen —> serielle Datenübertragung 

Hier ein Video in dem dies kurz erklärt wird:



Aufbau eines USB-Sticks
  • Flash-Speicherzellen: funktionieren wie Transistoren —> bestehen größtenteils aus einem Halbleiter-Material (bspw. Silizium) —> beinhaltet zwei kleinere Bereiche, aus leitfähigerem Material, Source und Drain
  • zwischen Source und Drain befindet das Floating-Gate —> Speicherort der Flash-Zelle 
  • Floating-Gate und Steuer-Gate sind verbunden
  • über Steuer-Gate kann eine positive oder negative Spannung angelegt werden
  • bei positiver Spannung (ca 3,3 Volt) fließt durch einen Kanal zwischen Source und Drain, Strom —> dieser Zustand nennt sich „0-Zustand“
  • es gibt zwei Zustände: „0-Zustand“ oder „1-Zustand“
  • Übertragung läuft über den Host-Controller, der im Motherboard verbaut ist

Speicherung von Daten auf dem USB-Stick
  • der Normal-Zustand ist der „0-Zustand“ —> ohne Informationen im Floating-Gate
  • für eine Speicherung ist der „1-Zustand“ notwendig
  • um diesen zu erreichen, wird eine positive Spannung benötigt, mit ca. 10 Volt
    —> Elektronen von Source und Drain springen in das Floating-Gate —> es entsteht eine negative Ladung
  • Informationen können aufgrund der Isolierung des Floating-Gates nicht verschwinden

Lesung von Daten auf dem USB-Stick
  • zunächst wird durch eine kleine positive Spannung (3,3 Volt) der Stromfluss gemessen
  • beim „0-Zustand“ fließt Strom
  • beim „1-Zustand“ nicht
  • entscheidend für Computer, um das Lesen von Informationen zu ermöglichen, ist der vorliegende Zustand
  • durch die Entschlüsselung des Binärcodes können die Informationen ausgegeben werden 

Löschung von Daten vom USB-Stick
  • Grundvoraussetzung um etwas zu löschen, wird der „0-Zustand“ benötigt
  • dafür muss eine hohe negative Spannung am Steuer-Gate erzeugt werden
  • Kanal zwischen Source und Drain öffnet sich nach der Abführung der Ladung im Floating-Gate
Beispiele zur Nutzung von USB-Sticks
  • eine der häufigsten Anwendungen ist der USB-Stick als Massenspeicher
    —> durch die Kompaktheit und universelle Einsetzungsmöglichkeit ist dies 
  • Adapter für drahtlosen Datenaustausch wie bspw. Wireless-Adapter
  • Empfangsgeräte gut digitalen Rundfunk wie bspw. DVB-T-Stick
  • Adapter für Empfangsgerät für Peripheriegeräte wie Mäuse/ Tastaturen